SYNC-Featured-image-2

S.Y.N.C. – дизайн настільної гри від ідеї до готового продукту

Share
Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin

S.Y.N.C. – це кооперативна гра про синхронізацію асоціативних зв’язків. Ігролад нагадує креативний синтез The Mind з грою на асоціації на кшталт Dixit. Але S.Y.N.C., хоч і схожа в деяких деталях на ці ігри, але дарує новий особливий досвід, що створює цікаві ситуації для обговорення, залишаючи гравцям простір для розуміння один одного без слів.

КОНЦЕПЦІЯ

SYNC:Discovery – особливий проєкт для М81. Видавець довірив нам все і це була хороша нагода, щоб експериментувати і креативити. Наша команда була залучена на всіх етапах роботи: пошук концепції і стилістики, розробка карток з персонажами і предметами, дизайн коробки і найцікавіше – розробка синхронізатору

(на фото зліва перший прототип, який нам надіслали з видавництва Proton Games)

У перших концептах ми також використовували стилістику Fallout. Зробили декілька дизайнів: вони виглядали по-фоллаутськи, з агресивними темно-зеленими кольорами, щось у бік мілітарі. Замовнику в принципі прототипи сподобались, але він захотів щось більш френдлі. Було очевидно, що візуальних відсилок до Фолауту дуже багато. Так почався другий етап прототипування вже на основі тих концептів, які в нас були. Ми почали шукати щось більш френдлі. Почали додавати кольори, текстури металів. На початку у нас було багато строгої геометрії, пізніше ми скруглили форми

Дмитро Тюфтін , надалі Діма

Ми надихались течією ретро-футуризму: стара естетика штатів, хромовані поверхні і відчуття таке, ніби все відбувається у майбутньому

Максим Гнатик , надалі Макс

СИНХРОНІЗАТОР

Синхронізатор – девайс, за допомогою якого гравці зможуть таємно голосувати за обраних фантомів, а також демонструвати іншим учасникам сесії свій настрій.

Перші прототип девайсу - це звичайна плашка, яка ставилась на дві кліпси. За основу я взяв бабінний магнітофон 50-60-х років. Але ця конструкція була статичною і виглядала масивно. Макс хотів щось більш компактне. Він описав свою ідею: «Треба зробити щось таке, що ти можеш тримати і крутити в одній руці, поки тримаєш чай в іншій». Я накидав кілька варіантів.Тепер девайс виглядав як котушка від бабіни. Але як виявилось, вона була не дуже функціональною. Макс подумав і накидав варіант девайсу у вигляді смартфону. Це спрацювало».

Діма

«Цікаво було склеювати всі ці картонки, підбирати матеріали, вирізати трубочки з соку, щоби зробити вісі, на яких крутились колесики. Тестувати дзеркальні сторони, щоб з одного боку була одна інформація, з іншого - інша. Це було челенджево»

Макс

ПЕРСОНАЖІ

«На проєкті я відповідала за персонажів цілком і повністю: від скетчу до фінального рендеру і внесення правок. Персонажів було близько 80 штук. Зі складного - важко було рендерити по два-три персонажа за день, оскільки у нас були невеликі строки. Ще половина персонажів були вигаданими і їх потрібно було зробити впізнаваними і при цьому не копіювати вже існуючі образи, на кшталт Діснею. Мені було цікаво працювати самостійно над всіма персонажами. Це був мій перший студійний проєкт, де я цілком і повністю зробила все сама. Тому частково його можна назвати особистим. Звичайно, у парі з Ірою Мороз, яка робила фони. Ми дуже добре спрацювались».

Таня Разумна, надалі Таня

Іра: «Я малювали фони для карток з персонажами. Їх було близько 80-90 штук. До кожного персонажа видавець надав по 5 асоціацій, і щонайменше три з них треба було закомпонувати в один фон. Ці асоціації на картках потрібні для того, аби персонаж краще зчитувався. Якщо чесно, я надихалась...Вікіпедією. Насправді, так, бо ти інколи взагалі не знаєш, що це за персонаж. Як наприклад Зенобія. Тож ми читали Вікіпедію, шукали історичні фотографії чи просто фотографії предметів. Так і працювали».

Ірина Мороз, надалі Іра

КОМЕНТАР РОЗРОБНИКА

«Студія М81 відома мені дуже давно. Спочатку по грі Містеріум, а пізніше по Детектив Клубу, Тіням Амстердаму і Обскуріо. Я дуже високо ціную всі ці ігри не лише за ігрові механіки, але й за візуальне оформлення. Враховуючи, що для гри S.Y.N.C. візуальні асоціації відігравали важливу роль, я практично відразу вирішив, що М81 - це найкращий вибір для оформлення майбутньої гри. Для мене особисто найскладніше - це розпочати з чистого аркуша, коли є просто ідея, з якої треба створити візуальний концепт, який буде покладений в основу майбутньої ілюстрації чи компоненту гри. Не уявляю, як би я зміг впоратись з тими творчими задачами, які з'являлись в процесі роботи, без участі креативної команди М81. Я залишився дуже задоволений результатом і вдячний кожному, хто працював над грою».

Микита Захарченко, Proton games

Check out another artworks by M81

ukУкраїнська